Etnología
Juegos - CHURRO, MEDIAMANGA, MANGOTERO
Juego típico de chavales
que no precisa de grandes espacios ni
organizarse en ocasión de las fiestas
populares. Siempre hay un momento propicio
para practicarlo. Muy frecuente en el
entorno urbano. Es éste un juego donde prima
la actividad física: carrera, salto y
resistencia.
REQUISITOS
Una buena colocación y agarrarse fuerte al
compañero para no deshacer la hilera.
OBJETIVO
Podríamos decir que en este juego el
objetivo se divide en dos partes. La
primera, totalmente física, consiste en
lograr colocar a todo el equipo a caballo
del contrincante, y una vez conseguido esto,
se trata de que los adversarios no adivinen
la posición que marcamos, en el dedo o en el
brazo, según corresponda a "churro,
mediamanga o mangotero".
DESARROLLO DEL JUEGO
El número idóneo de participantes es de diez.
* Se formarán dos equipos de cinco jugadores cada uno.
* Los jugadores del equipo que para se colocarán
agachados, de forma que cada uno pondrá la cabeza entre
las piernas del de delante. El primero de la hilera se
apoyará en las manos de un jugador de su equipo que,
permaneciendo erguido, hará las funciones de soporte o
almohadón. Este jugador acostumbra a estar con la
espalda pegada a una pared, un árbol o un poste.
* En este momento comienza la primera parte del juego.
El segundo equipo tratará de colocar a todos sus
jugadores sobre los del primero, que, recordemos, están
agachados formando una hilera. Para ello deberán coger
carrerilla, saltar, y caer a horcajadas sobre la espalda
de los que paran. El jugador que tenga más fuerza y
habilidad será el primero en hacerlo, puesto que deberá
intentar saltar lo más lejos posible con el fin de dejar
espacio para que vayan colocándose, en sus saltos, sus
compañeros.
* Una vez logrado lo anterior, el primer jugador que
saltó deberá pronunciar la pregunta al otro equipo:
"Churro, mediamanga, mangotero, adivina lo que tengo en
el puchero". Y, al tiempo que pronuncia estas palabras,
deberá colocar su mano derecha sobre la otra mano si
está marcando "churro", sobre su codo izquierdo si está
señalando "mediamanga" o sobre el hombro si marca "mangotero".
* Cualquier representante del otro equipo, excepto el
que hace las funciones de soporte, deberá escoger una de
las opciones. Si la adivina, pasará a "parar" el equipo
que en esta ocasión había saltado; y si no, volverá a
"parar" su equipo.
* En caso de que, mientras dura toda esta operación, los
que están agachados "parando" se hunden, al no resistir
el peso de los que saltan, el equipo vuelve a "parar".
* En cambio, si uno de los jugadores, al efectuar su
salto, se cae al suelo, se interrumpe el turno, y su
equipo "parará" en el siguiente.
* Existe la variante de marcar con las falanges de un
dedo las posiciones de churro, mediamanga o mangotero.
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